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Fundación UNAM

Realidad virtual para practicar esgrima

Lo que inició como un proyecto académico, ahora se presenta como una herramienta que podría ayudar a atletas de esgrima a mejorar sus habilidades en este deporte.

Angélica Larios Delgado, Maestra en Psicología por la UNAM, desarrolló un sistema que permite recrear los movimientos de los deportistas a través de la realidad virtual, el cual, destaca fue basado en estudios de procesos de cognición y conducta humana.

“Lo que es atención, toma de decisiones, análisis visual. Entonces, dentro de la instrumentación en investigación en esta área está el uso de estímulos visuales donde los sujetos respondan a través de un joystick”.

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La también especialista en Psicología del Deporte, quien además practica esta disciplina y representó a nuestro país en los Juegos Olímpicos de Beijing 2008, refiere que para realizar este simulador fue necesario estudiar a conciencia la técnica de combate y los movimientos de los espadachines. Y es que asegura, a diferencia de otros deportes, la esgrima permite un análisis mucho más estructurado.

“En la teoría, me va a permitir estudiar modelos de toma de decisiones para tipificar cómo hacen sus estrategias los expertos en comparación a los novatos. En la práctica, lo que estoy buscando es aplicarlo a la Selección Nacional de Sable Varonil para que sea una herramienta de entrenamiento”.

El simulador, que consiste en cuatro sensores, los cuales se colocan en la muñeca, antebrazo y dos en la espalda del sujeto, que permiten registrar sus movimientos, fue fabricado con apoyo de la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación (DGTIC), también de la UNAM.

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En este sentido, la maestra María del Carmen Ramos, jefa del Departamento de Visualización y Realidad Virtual de la DGTIC, explica que el desarrollo de este sistema implicó superar varios desafíos, entre ellos traducir la parte teórica de la investigación.

“Yo creo que el mayor reto ha sido el poder representar con la mayor exactitud los movimientos que se requerían. Y es que hay una traducción entre lo que ellos quieren y lo que nosotros íbamos a implementar. Son demasiados factores, todos los puntos que van a mover en un esgrimista son demasiadas variables que tú tienes que representar”.

Al respecto, puntualiza que tanto la metodología y desarrollos tecnológicos en materia de captura de movimientos aplicados al Simulador de Esgrima, podrán ser aprovechados en proyectos futuros.

Lo que sigue para este sistema de realidad virtual es probar su efectividad con atletas para así perfeccionarlo, lo cual se espera, pueda llevarse a cabo en el transcurso del próximo año.

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Autor: Fundación UNAM.

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